dans une cîté rappelant Bagdad des 1001 Nuits, des palais, des gardes, des esclaves, des voleurs et quelques indices de fantasy : un triceratops harnaché comme un éléphant, des hommes-singes aggressifs

Jeu de rôle · 2015

Swords Without Masters

Présentation

Swords pour les intimes, SWM pour les claviers, ou "épées sans maîtres" pour les adeptes de la traduction littérale,

est un jeu narratif daté quant à sa rédaction, mais toujours actuel par son

expérience de jeu.

Il nous propose de vivre des aventures de Sword & Sorcery : on serait Conan et Sonja la rouge, et on rentrait dans le temple du serpent pour libérer les enfants captifs. Mais des moines nous verraient et on serait obligé de renverser l'idole sur eux. Et après le grand prêtre libèrerait le serpent géant de la crypte. (...)

Le style est beaucoup plus haut en couleur, avec des descriptions épiques, des hordes de démons aux ailes d'ange vomis par la blessure d'un crépuscule rouge sang (...)

système

Comment il réussit à avoir ce souffle épique là où tant d'autres échouent ? C'est que le système n'est pas basé sur la réussite ou l'échec, mais sur la tonalité : en mode majeur ou en mode mineur. Et ce petit pas de côté rend tout le monde capable d'improviser des choses incroyables. Concentrés sur la tonalité à respecter (sur laquelle on en fait une grande marge d'interprétation) les gens oublient tout simplement qu'ils sont censés manquer d'imagination, et font des dingueries de narration.

Swords est en effet un jeu de transition vers le "partage des responsabilités autoriales" (sans MJ - tous·tes MJ - MJ tournante). Maître Ravachol a notamment glissé un bâton de parole dans ce jeu. Or, cette technique de partage de la parole était facilement tournée en dérision comme un truc de "dirty hippy" (=indécrottable hippie) à l'époque de la publication du jeu.Cela montre une volonté de l'auteur de faire un jeu de transition, qui amène vers le jeu sans MJ des personnes qui n'y seraient pas allées à cause de certains préjugés. Je referme cette parenthèse d'histoire du story game design avec un exercice ludique à faire à la maison : sauras-tu trouver le bâton de parole dans les règles du jeu ?

Je recommande de se procurer les Rogue Scrolls qui, même si on ne maîtrise pas bien l'anglais donnent des prompts juteux. Sinon le jeu fonctionne sur le stock de tropes de votre groupe.

Les règles sont souvent confuses (juste sorties de la forge) avec 3 phases qui fonctionnent sur le même modèle mais pas vraiment, pas toujours. Les aides de jeu de La Caravelle sont parfois de vraies bouées de sauvetage, et parfois incompréhensibles, notamment sur la pièce maîtresse du dispositif narratif : les Motifs.

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